Learning gamificates objects criation for use in training classroom

Authors

  • Maria Lúcia Gili Massi FIPEN-Instituto Paulista de Ensino

DOI:

https://doi.org/10.21710/rch.v17i0.304

Keywords:

gamification, learning, classroom training, gamificates learning objects, training results.

Abstract

People around the world spend billions of hours a week playing on computer, smartphones and video games. Take the game elements that fascinate and hold the attention of individuals, to the context of education may be a methodological strategy that results in increased motivation and engagement of learners. This study, based on bibliographical and documentary research, intends to present the steps for creating gamificates learning objects to be used by professionals in training, especially the instructors, who want to increase the involvement of trainees with the content transmitted training room. There are empirical results showing the effectiveness of gamification in training and transfer of learnings to everyday work.

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Published

2017-01-31

How to Cite

Massi, M. L. G. (2017). Learning gamificates objects criation for use in training classroom. Revista Cientí­fica Hermes, 17, 18–35. https://doi.org/10.21710/rch.v17i0.304

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